Tego nie wymyślisz nawet w świecie gry – Recenzja
W wielu naukowych publikacjach piętnuje się graczy komputerowych, fanów gier RPG i innych, które mają doprowadzać do uzależnień i niszczyć życie młodych ludzi. Nie można oczywiście tego problemu bagatelizować, jednak trzeba mieć na uwadze fakt, że duża liczba uzależnionych od Internetu i gier komputerowych, zależna jest od tak dużej ich popularności oraz łatwego dostępu do komputera. Prawdziwe są więc słowa jednej z bohaterek powieści Kazimierza Szymeczko „Czworo i kości”: „Nowy wiek, nowe choroby. Gdy mięso było na kartki, anorektyków było niewielu. Nie było komputerów z dostępem do sieci, więc nie było uzależnień sieciowych”. Książka, o której tu mowa, jest niezwykle wciągającą opowieścią o życiu fanów gier RPG, surfowania w sieci i grania w Internecie, a pokazuje ona jakie dziś problemy mają młodzi ludzie, uczęszczający do szkoły średniej. Po „Czworo i kości” powinni sięgnąć nie tylko fani gier RPG, winna ona stać się lekturą obowiązkową każdego nastolatka.
Wiele elementów składa się na dużą wartość powieści Szymeczko. Dużo w niej dowiedzieć można się o życiu fanów gier RPG, życiu które znacznie nie różni się od egzystencji nastolatków, którzy w ogóle nie grają. Łamie się tu wszelkiego rodzaju stereotypy, powodujące piętnowanie i izolowanie od siebie grupy graczy. Choć z drugiej strony znajdziecie tu i informacje o zgubnych konsekwencjach uzależnienia, przed którym można ustrzec się tylko dzięki mądrości i zdroworozsądkowemu podchodzeniu do samego procederu grania. Czasem jednak bardzo trudno jest znaleźć granicę, jaka dzieli świat rzeczywisty od wirtualnego świata gry, w którym wiele problemów można rozwiązać za pomocą magii i innych atrybutów, brakujących człowiekowi w świecie rzeczywistym. Kiedy pojawiają się kłopoty – rodzice nie zauważają swoich dzieci, zaganiani, zajęci nieustannie pracą, nie potrafią wygospodarować czasu dla najbliższych, kiedy ojciec umiera, kiedy nie znajduje się akceptacji wśród rówieśników, najprościej jest uciec do świata wirtualnego, który rządzi się innymi prawami. Niezwykle sprawnie też pisarz połączył opowieść o świecie rzeczywistym z historią tworzoną na potrzeby gry przez czterech głównych bohaterów powieści. Czworo przyjaciół, rozpoczynających naukę w jednym liceum, tylko w świecie gry czuje się naprawdę dobrze. Licealna rzeczywistość ich przytłacza, kłopoty zostają spotęgowane przez nieustanne zaczepki ze strony Marka, który uznaje fanów gier RPG za dziwaków. Opinie na ich temat będą jeszcze bardziej krzywdzące, kiedy bohaterowie zaczną wypełniać zadanie powierzone im przez wychowawcę. Zostali zobowiązani do zintegrowania z grupą, poprzez włączenie do gry, samotnika Tomka, fana gier sieciowych. Tragedia, która wkrótce się wydarzy, każe młodym ludziom zrewidować wartości i cele życiowe, każe zastanowić się nad cienką granicą dzielącą świat gry od rzeczywistości.
Choć „Czworo i kości” to przede wszystkim powieść o graczach, tekst staje się również bardzo głębokim studium na temat problemów młodzieży, ich pierwszych przyjaźni, miłości, dorosłych już decyzji. Jest to ponadto opowieść o próbie odnalezienia się w nowym środowisku, umiejętności walczenia o własne wartości i racje, a także radzenia sobie w sytuacjach trudnych, czasem po prostu dla młodego człowieka zbyt trudnych. Niejednokrotnie bowiem życie przynosi emocje, jakich nie można wymyślić nawet w grze.
Nie chciałabym zdradzać, co się w powieści wydarzyło, pragnę jedynie stwierdzić, że spodoba się ona nie tylko fanom gier RPG. Uważam ponadto, że „Czworo i kości” jest książką, którą powinni przeczytać wszyscy nastolatkowie oraz ich rodzice choć trochę zainteresowani życiem swoich dzieci. Kazimierz Szymeczko poruszył problemy, których nie można pomijać milczeniem, dlatego też nie możecie obok tej książki przejść obojętnie.